Gamescom 2015 Bericht von Daniel Korgel / www.bloculus.de

Meine HTC Vive Demo hatte ich nicht am eigentlichen HTC Stand sondern ein paar Hallen weiter am Stand von Nvidia. Der Grafikkartenhersteller engagiert sich sehr für Virtual Reality und bewies dies mit diversen umfangreichen VR-Demo-Stationen. Zwei Räume mit HTC Vive und 4 weitere Räume in denen Eve Valkyrie mit dem Oculus CrescentBay Prototypen getestet werden konnte. Alle Demo Stationen liefen mit der neuen GTX 980TI wobei, nach Aussagen eines Teammitgliedes von Nvidia auch eine 980 derzeit ausreicht um die Vive zu befeuern (Wobei das nicht heißen soll, dass es mit einer 970 gar nicht läuft).


Valve

Am Nvidia wurde der SteamVR Demo Loop gezeigt bestehend aus der Ballon Demo, der Unterwasser Demo, der 3D-Mal Demo und zu guter Letzt natürlich die Portal Demo. Setzt man die Brille auf, sieht man zu nächst einen weißen endlosen Raum. Dieser Raum wird scheinbar immer angezeigt, wenn gerade keine Anwendung auf der Brille läuft. Genau in diesem Raum fällt auch sofort auf: Pixel und Field of View. Da es sonst nichts gibt auf das man achten kann, fällt einem in der sehr hellen Szene leicht das extrem feine Muster auf, das über den Bildschirm liegt. Ferner nimmt man auch das Field of View wahr. Subjektiv würde ich es minimal größer als das FoV des Oculus Development Kit 2 einordnen.

Ich hatte keine hohen Erwartungen an die „Einführungsdemos“ und wollte eigentlich ohnehin nur die Portal Demo sehen. Doch als ich dann in der Vive war und die Ballon Demo gestartet wurde, war ich sofort begeistert. Das Vibrations-Feedback ist sehr gut integriert und zusammen mit den Soundeffekten fühlt es sich schnell so an, als ob wirklich ein Ballon aus dem Controller kommt. Man kann die Ballons anschließend mit den Händen herum schubsen und damit spielen. Meine Angst mich in dem Raum, mit dem Headset, frei zu Bewegen habe ich quasi sofort abgelegt und konnte frei im Raum herumlaufen. Was ein Kameramann, der den Raum betreten hat nach dem ich die Brille aufgesetzt hatte, dann zu spüren bekam.

 

Immersions technisch ist die Vive umwerfend. Das feine (Pixel-)Muster sowie das Field of View geraten quasi sofort in Vergessenheit wenn eine Demo geladen wird und man beginnt mit der Welt zu interagieren. Bei meiner Demo hatte der aktuelle Prototyp jedoch anfangs Probleme mit Rütteln und ist kurz darauf abgestürzt. Nach einem Neustart der Software lief die Demo jedoch ohne Probleme bis zum Ende durch. Wenn die Batterien der Controller nicht leer gehen, die derzeit wohl ca 45 Minuten halten, konnten die Tester ohne Probleme bis zum Ende Spielen. Wir können jedoch davon ausgehen, dass diese Probleme bis zum Release der Brille behoben werden. Was laut Aussage von HTC nicht behoben wird, ist das Kabel der Brille. Jedoch störte es weder mich noch meinen Mittestern sonderlich beim herumlaufen. Klar, hin und wieder muss man mal darüber steigen, das klappt jedoch sehr intuitiv und störte mich zu mindestens nicht großartig. -Natürlich ist es aber eine Erinnerung daran, dass es noch eine reale Welt gibt. In der virtuellen Welt wird eine Markierung angezeigt, wenn man sich dem Ende des vorher definierten Tracking Bereiches nähert. Dies klappt sehr gut und zuverlässig. Auch stört es kaum, da die Markierung nur eingeblendet wird, wenn man nah am Rand ist. Dynamische Objekte wie Kameramänner erkennt die Brille natürlich nicht. Die Controller sind sehr gut Bedienbar und die Trackpads sind eine tolle alternative zu den klassischen Analogsticks. Gerade weil die Pads in VR zum Beispiel als Touchscreen dargestellt werden kann, wie in der Ballon Demo. Sticks würden hier sicherlich mehr stören, als eine alternative zu den Pads sein.

 

 

Oculus Consumer Version

Kleiner, hochwertiger, bequemer: Die Consumer Version

Bei Oculus habe ich die öffentliche Demo bekommen, die jeder mit einem Termin über die App bekommen konnte. Man wird in einen Stuhl und einem Bücherregal geführt. Auf dem Regal steht die neue Tracking Kamera, neben dem Stuhl liegt der Xbox One Controller. Kaum habe ich die Consumer Version auf Nase, öffnet sich ein Menü auf der Brille. Man hat die Wahl aus acht Demos, von denen man eine dann 10 Minuten spielen darf. Aus purer Neugierde entschied ich mich für AirmechVR. Eine Art Tower Defense Spiel, bei dem alle Türme aber schon gebaut sind und man als ein Transformer der sich in verschieden Flugzeuge verwandeln kann die Angreifer aufhalten muss. Die Demo ging hier sofort los, es gab kaum „Ruhe“ wie der weiße Raum bei HTC, wo man einmal auf die Hardware genauer achten konnte.

Also nahm ich mir die Zeit während des Spiel lief: Als erstes die Enttäuschung: Entgegen diversen Berichten sieht man noch ein ganz leichtes Muster, dass durch den Abstand der Pixel entsteht. Es ist etwas leichter als bei der Vive. Gerüchten zufolge, sollen die Linsen einfach nicht zu 100% auf den Bildschirm scharf gestellt sein, sodass das Muster mehr verschwimmt. – Ohne aber, dass die Bildqualität sichtbar abnimmt. Kleine Objekte und Objekte in der Ferne sind kein Problem, bei der DK2 war das ja noch ein KO-Kriterium für viele Spiele. Das Field of View ist für mich gleich groß wie bei der Vive, also höchstens minimal größer als beim DK2. Auch hier fallen FoV und Pixelmuster jedoch gar nicht mehr auf, sobald die Experience startet. Die gezeigte Consumer Version, ist leicht und fühlt sich besser im Gesicht an als die das Development Kit 2. Die Kopfhörer haben eine gute Qualität und sind bequem, auch wenn ich persönlich geschlossene Kopfhörer bevorzuge, sind sie hoch qualitativ und vor Allem praktisch. Optisch wirkt sie deutlich kleiner als die Vorgänger Modelle. Viele Leute die eine Demo besucht hatten, hatten Probleme mit beschlagenen Linsen bei der Brille, Palmer hat jedoch schon reagiert und angekündigt, dass die Brille bis zum endgültigen Release noch weiter überarbeitet wird um die Lüftung weiterhin zu verbessern.

Am Ende gab es noch ein kostenloses T-Shirt mit Oculus Logo, was definitiv ein geiles Gimmick ist!


Das 360° Positional-Tracking klappt meist sehr gut, wobei das es bei Positionen wie auf dem Bild schon mal verloren geht, wenn man zu steil nach unten schaut.

 

Fazit, im Vergleich

Man könnte zwar Argumentieren, die CV wirkt deutlich „finaler“ als zum Beispiel der Vive Prototype welcher aber eben noch ein Prototyp bzw. Entwickler Kit ist, weshalb der Vergleich nicht gerechtfertigt ist. Ich habe die Oculus Touch / Moonlight Controller nicht testen können und ich habe gehört, dass dies meine Meinung nochmal ändern könnte, aber für mich ist der Vorläufiger Gewinner die HTC Vive. Die Erfahrung des Tracking Volumens, wo man sich frei drin bewegen kann, ist unglaublich und hat mich einfach nur umgehauen. Seated VR ist nett und gerade im „Casual“ oder „Einsteiger“ Bereich sehr nett, aber für mich – und ich bezeichne mich mal selbst als „Hardcore VR-Gamer“ – ist das herum laufen einfach das Ding, genial!